Виртуальная реальность  

Введение
Слово "виртуальный" в "виртуальной реальности" восходит к лингвистическому разграничению, сформулированному в средневековой Европе. Средневековый логик Дунс Скотт придал термину коннотации, ставшие традиционными: латинское "virtus" было главным пунктом его теории реальности. Он настаивал на том, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально. Хотя для понимания свойств вещи нам может понадобиться углубиться в наш опыт, сама реальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально - в противном случае все они не закрепились бы как качества этой вещи. Термин "виртуальный" Скотт использовал для того, чтобы преодолеть пропасть между формально единой реальностью (предполагаемой нашими концептуальными ожиданиями) и нашим неупорядоченно-разнообразным опытом.
Виртуальная реальность – cфера, созданная разумом, воздействующая на разум и отличная от данной нам, материальной реальности.
В 1984 году Уильям Гибсон опубликовал роман "Neuromancer", в котором впервые ввел понятие "киберпространства" ("cyberspace"): "Киберпространство - это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире... Это графическое представление банков данных, хранящееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека. Невообразимая сложность. Линии света, выстроенные в пространстве мозга, кластеры и созвездия данных" [1]. После выхода романа постепенно киберпространством стали называть пространство, созданное всемирной телекоммуникационной сетью и другими компьютерными системами связи и коммуникации.
«Фантоматика – создание двусторонних связей между искусственной действительностью и воспринимающим ее человеком…предполагает создание такой ситуации, когда никаких выходов из созданного фиктивного мира в реальную действительность нет» (Станислав Лем «Сумма технологии»)
Виды виртуальной реальности и взгляды на нее
Все картины, которые рисует наше воображение, книги, которые мы читаем, немое кино – все это разновидности виртуальной ритуальности. Если мы не можем решить наши проблемы в настоящей реальности, то уходим в виртуальную. Колдун, маг, экстрасенс, гадатель, т. е. оккультисты разных мастей также входят в оккультный, таинственный для нас мир- мир виртуальных реальностей. Этот оккультный мир для нас, Живущих по законам материального, вещественного мира, является миром виртуальной реальности. Этой теории придерживается Борис Стругацкий.
Виртуальная реальность – создание компьютера. Однако даже среди сторонников этой теории нет единства.
1) Виртуальная реальность уже создана и является частью обычной реальности. Фильмы на основе компьютерной графики, компьютерные игры образуют ее. Большинство воспринимает виртуал лишь как часть этого мира, средство для отдыха. Но некоторые попадают в зависимость. Два греческих слова "катарсис" и "мимезис" в древности использовались для объяснения влияния художественного изображения насилия в произведениях искусства. Слово "мимезис" относилось к процессу научения детей через наблюдение и восприятие. "Катарсисом" называлась эмоциональная разрядка зрителей во время представления трагедии. Наблюдатель художественной сцены, изображающей насилие, испытав катарсис, может изгнать из своей души атавистических антисоциальных демонов и стать менее агрессивным после представления. Но динамика его поведения может принять и форму мимезиса - и зритель, выбежав на улицу, начнет воспроизводить и тиражировать сцену насилия, которую только что воспринял.
Телевидение, книги и другие средства массмедиа еще не могут считаться настоящей ВР, поскольку не обладают возможностью интерактивного взаимодействия. Другими словами, они не дают нам обратной связи: мы наблюдаем некое действие на экране телевизора, однако наша реакция никак не может повлиять на это действие, чтобы изменить его ход. В этом смысле следующий, более глубокий уровень вовлеченности в виртуальность дают компьютерные игры. Хотя события, происходящие в игре, безусловно являются менее "настоящими", чем те, что можно наблюдать на телеэкране, однако тот факт, что игрок непосредственно участвует в этих событиях, создает гораздо более мощный эффект погружения в виртуальный мир. Кроме того, исследования показали, что, будучи не совсем настоящим и оставляя простор для фантазии, такой мир часто становится более привлекательным, чем когда он является фотографической копией реальной действительности.
Чрезмерная увлеченность компьютерными играми часто приводит к зависимости от них. Психологи выделяют компьютерную зависимость первого и второго порядка. Зависимые 1-го порядка чувствуют себя в приподнятом настроении во время игры. Они любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями и именно это является для них главным. Компьютер для них - средство получить социальное вознаграждение. Это люди, которые на самом деле используют компьютерные игры для своего развития и социализации. Их зависимость сродни зависимости от мольберта и кисточек юных любителей рисовать или зависимости от спортзала юных любителей спорта. Зависимые же 2-го порядка - это настоящие жертвы "виртуальной зависимости". Они используют компьютер для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине - симптом более глубоких проблем (например, физические недостатки, низкое самоуважение и т. д.). "Виртуальная зависимость" может привести к социальной и эмоциональной изоляции, психическим расстройствам и информационным перегрузкам, к индивидуализму и отчуждению.
2) Виртуальная реальность еще не создана. Это Матрица, «мир, натянутый на глаза», «темница собственного разума». Если вы спите достаточно долго, как сможете отличить сон от яви? Гениальное выражение этой мысли – фильм братьев Вачовски.
Плюсы и минусы
...Пройдет еще лет двадцать - и путешествие в мир "компьютерной реальности" можно будет организовать, вшив под кожу маленький приборчик, работающий заодно как кредитная карточка, удостоверение личности, диплом об образовании, медицинская страховка и амбулаторная карта, сотовый телефон и модем для включения в глобальный суперкомпьютер. Система сама предупредит, когда средства будут заканчиваться и возникнет необходимость прервать отдых, чтобы подработать. Напомнит, что нужно поесть и попить, когда изменения в крови скажут об этом, вызовет врача или полицейского, если увлеченный игрок не станет внимать доброжелательному напоминанию. А напоследок - оповестит службу компьютерных игр о кончине своего пользователя и о возможности своего перехода к новому -не менее страстному и азартному.. Страшно и вроде бы даже невероятно? Но именно таков он, тот "прекрасный новый мир", дверь в который услужливо распахивает сегодня шоу-бизнес перед нами и нашими потомками. Таков иллюзорный умственный тупик вымирающего общества потребления.
Так пессимистично обычно описывается развитие виртуальной реальности. На самом деле человек – сам источник своих проблем. Всякое изобретение можно обратить во благо. Первые прототипы ВР используются с 60х годов как летно-космический тренажер.
Польза, которую может принести виртуальная реальность
Архитектура будущего, изменяющаяся в соответствии с настроением человека (башня Ларса Спейбрука в Детинхеме)
Кодирование наркотической и алкогольной зависимости. Некоторые эксперименты уже закончились успехом
Изучение геометрии хаоса, фрактальных систем, явлений микромира и т.д.

Много говорят о вреде компьютерных игр. Но игры бывают разными! Да, существую стрелялки, которыми нельзя злоупотреблять, потому что они приводят к отупению, развитию некоторых болезней. Но существуют квесты, развивающие смекалку и логику, существуют обучающие игры, аркады и экономические стратегии.

Отношение Православной Церкви
Как мы заражаемся вирусами и микробами и заболеваем различными инфекционными болезнями, так и через ТВ заражаются наши души различными духовными пороками, уводящими нас от Бога прямо к дьяволу.
Эта опасность - и духовная, и психическая, и физическая.
1. Опасность духовная потому, что в мире ВР нет места Богу, но есть место дьяволу. У человека сильно развивается чувственность и гасится духовность. Здесь нет места духовной брани. Человек не борется со своими страстями, а целиком предается им и погружается в них.
Препод. Нил Синайский сказал: "В том и состоит вся брань души, чтобы не удалить ум от Бога, не останавливаться и не соглашаться с нечистыми помыслами и не обращать внимания на то, что изображает в сердце этот достойный всякого порицания древний живописец (смертоносец) - диавол".
Но мир виртуальных реальностей удаляет человека от Бога и бросает его в мир наслаждений, в мир выдуманный, подчиненный бесам.
Препод. Макарий Египетский сказал: "У диавола та цель, чтобы каждого человека ввергнуть в тяжкую и безутешную печать, сделать его далеким от веры, от надежды, от любви Божией".
Но посмотрим, что дает с этой точки зрения человеку мир виртуальных реальностей.
2. Технология виртуальных реальностей создала "Киберсекс", позволяющий заменить естественное физиологическое общение между мужчиной и женщиной на компьютеризированный онанизм и половые извращения. Киберсекс позволяет тотально сексуализировать общество. При помощи специальных сексуальных компьютерных программ возможно пережить различные сексуальные переживания с кем угодно, как угодно и когда угодно. Стоит только облечься в секс-сбрую и включить программу, - как человек испытывает все сексуальные ощущения, которые заготовил ему партнер или программист.
Киберсекс, по мнению специалистов, приведет к сексуальному отчуждению людей, распаду браков, сокращению заключаемых браков и снижению рождаемости, т. к. он заменяет естественные сексуальные отношения на мнимые, т. е. приведет к широчайшему развитию психического онанизма и половых извращений.
В этом случае получится как раз то, о чем говорил в свое время святой препод. Нил Синайский: "Демоны, раз овладев душою, обращаются с нею так гнусно и оскорбительно, как свойственно лукавым, страстно желающим нашего позора и гибели. Сняв с нее все одежды добродетели, одев ее в рубище порочных страстей... и наполнив ее всякой свойственной им нечистотой, они непрестанно хвастаются наносимыми поруганиями". Прервем пока эту цитату великого святого.
Вернемся к миру виртуальных реальностей и киберсексу. Ученых уже сейчас волнует то, что на определенном этапе при очень сильном эмоциональном и интеллектуальном вживании в программу может произойти переход сознания человека, т. е. его души из мира реального в виртуальную реальность данной программы. В результате выхода души человека может произойти отрыв половых структур человека и переход его сознания в половые структуры программы. Тогда сознание человека при своей сохранности будет функционировать уже в реальности программы, а тело умрет.
Уже описаны подобные случаи смерти при мощных киберсексуальных переживаниях.

Теперь вернемся к цитате святого преп. Нила Синайского: "И не знают демоны никакой сытости в этом гнусном и непотребном обращении с душою, но как пьяницы, чем сильнее напиваются, тем более разгорячаются ... так и они тогда особенно неистовствуют и сильнее и свирепее нападают на душу, когда наиболее повредит ей, поражая и уязвляя ее со всех сторон и вливая в нее свой яд. И не отстанут они от нее прежде, чем приведут ее в одинаковое с собою состояние или увидят, что она уже отрешилась от тела".
Словно бы для наших дней сказал эти слова великий святой, живший в V веке.
3. Большая опасность мира виртуальных реальностей заключается в том, что создается великий соблазн и реальная возможность управления психикой человека- целенаправленным манипулированием его сознания, т. е. погружение человека в мир ВР позволяет осуществлять внушение и программирование и навязывать человеку определенные поведение, образ жизни, мышление.
4. С моей точки зрения, повальное увлечение людей компьютерными играми с программами мира ВР приведет к огромному подъему числа психических заболеваний, т. к. у человека может быстро стереться грань между реальным и виртуальным миром. Целью технологий виртуальных реальностей является создание ложного мира, но когда в сознании человека эти ложные миры станут действительными, человек просто не сможет справиться с их разделением и легко сможет произойти раздвоение личности или даже деперсонализация.
В любом случае мы должны помнить о той большой угрозе человечеству, которую несут ему технологии мира виртуальных, т. е. ложных реальностей. А ведь отец лжи - дьявол. Не менее опасным является воздействие на подсознание.


народ
главная страница
напишите мне

Сайт создан в системе uCoz